Die ganze Chronik.
Seite für Seite.
Legenden, Figuren, Orte und das Wissen der Wächter. Hier kannst du das vollständige Begleitbuch zusammenhängend lesen. Wichtige Enthüllungen öffnest du selbst.
Lieber nach einzelnen Einträgen stöbern →Dieses Begleitbuch verbindet Wissen aus dem Roman mit ergänzenden Legenden, Runendeutungen und einem erdachten Brief. Diese Ergänzungen werden an den jeweiligen Stellen kenntlich gemacht.
Ein Wort vorab
Manche Wege enden auf der letzten Seite.
Andere führen noch einmal zurück.
Dieses Buch lädt dazu ein, hinter dem Nebel zu verweilen: bei den Wächtern und ihren Gefährten, in vertrauten Landschaften und an den Orten, deren Namen erst im Rückblick ihr ganzes Gewicht erhalten.
Es verrät wichtige Ereignisse und das Ende von „Magische Drillinge – Das Reich hinter dem Nebel“. In dieser Webfassung stehen die entscheidenden Enthüllungen hinter einzelnen aufklappbaren Spoilerhinweisen.
Die Einträge folgen der Geschichte. Legenden, Runendeutungen, Randnotizen und der Brief an Arnt ergänzen sie als literarische Überlieferung. Sie sind keine wortgetreue Abschrift des magischen Buchs, das Pharn findet. Wo die Geschichte eine Frage offenlässt, bewahrt auch dieses Begleitbuch ihr Geheimnis.

Das Buch der Wächter

Ein hellblaues, in Leinen gewickeltes Buch mit Ledereinband. Auf dem Deckel stehen fünf Zeichen: Wolf, Falke, Katze, Panda – und in der Mitte der Drache. Es erzählt die Geschichte der Wächter von Araxiontis.
Die fünf Wächter
Fünf Tiere stehen auf dem hellblauen Einband. Keines dieser Zeichen genügt für sich allein. Erst gemeinsam bezeichnen sie den Bund, der Araxiontis schützt: fünf Wächter, fünf Begleiter und eine Verantwortung, die auch dann besteht, wenn Vertrauen zerbricht.
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| Wald | Zeichen | Wächter | Begleiter | Gaben und Merkmale |
|---|---|---|---|---|
| I | Wolf | Ansgar, der Werore | Gaid, die Wölfin | Langstab und Wolfsgestalt; Schöpferblut und das verborgene Mal |
| II | Falke | Pharn, der Falkier | Atax, der Falke | alte Runen, Gedankenbilder und fast unsichtbare Fesseln |
| III | Katze | Thamaya Shapalé | Kesch | Bogen, Bannpfeile, Gestaltwandel und geistige Suche |
| IV | Panda | Edix, der Panderos | Xiongmao, der Panda | Heilkunst, östliche Runen, Gedankenkraft und Kampfstab |
| V | Drache | Iona McShare | Dharin, der Drache | Drachenfeuer und Drachenstärke; seit der Taufe trägt sie Dharin in sich |
Die Wälder umgeben die weiße Hauptstadt. Ihre überlieferten Landschaften tragen das Wesen ihrer Hüter: Kiefern und Heulsteine im ersten Wald, Falkenklippen im zweiten, dunkelblaue Riesenstämme im dritten und nebliges Silberrohr im vierten. Der fünfte Wald ist versiegelt.
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Iona öffnet ihn als Drachenwächterin.
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Der Schutzschild der Stadt beruht auf der gemeinsamen Macht der Wächter. Nach Pharns Tod knüpfen die vier Überlebenden ihn neu. Er hält, doch er ist schwächer. Ein leerer Platz lässt sich nicht dadurch füllen, dass man den Verlust verschweigt.
Die Gründung
Die Überlieferung nennt zwei Namen: Isia und Tork. Sie, eine Herrin der Nebelelfen; er, ein Krieger aus Scots. Gemeinsam gründeten sie das Reich, dessen Grenzen später hinter dichtem Nebel verschwanden.
Von dem Anfang erzählt man, Menschen und Elfen hätten einst Seite an Seite gelebt. Als aus dem Begehren nach Magie Gewalt wurde, schlossen Isia und Tork einen Pakt mit fünf Tierseelen: Wolf, Falke, Katze, Panda und Drache. Jede erhielt einen Wald. Ihr gemeinsamer Bund wurde zum Schutz des neuen Reichs.
Die fünf Zeichen auf dem Einband erinnern an diesen Pakt. Isia soll die ersten Seiten geschrieben haben. Was ihre Hand begann, führt das Buch der Überlieferung nach selbst weiter.
Die Legende von Isia und Tork
Man erzählt, Isia habe ihren Krug jeden Abend am selben Ufer gefüllt. Dort, wo die Wurzeln der alten Bäume in den See griffen, wartete ein Krieger aus Scots. Andere Männer fragten nach den Geheimnissen ihres Volkes. Tork fragte, ob er ihr das Wasser tragen dürfe.
Vielleicht war es nicht mehr als diese kleine, wiederkehrende Geste, der sie zuerst vertraute: eine ausgestreckte Hand, die nichts forderte.
Als das Land der Elfen in Not geriet, gingen die beiden in die alten Wälder. Sie riefen den Wolf, der die Seinen zusammenhält; den Falken, dessen Blick bis hinter die nächsten Klippen reicht; die Katze, der mehr als eine Gestalt gehört; den Panda, der bewahrt und heilt; und den Drachen, der das Feuer hütet.
Die Tierseelen gewährten ihren Schutz. Doch, so erzählt die Legende, sie verlangten eine Bindung, die niemand leichtfertig eingehen konnte: Der Hüter sollte das Leben seines Gefährten teilen, bis in den Tod. Isia und Tork nahmen den Preis an.
Aus dem Bund stieg der Nebel. Fünf Wälder wurden den Tierseelen anvertraut, und Isia nahm den Drachen an ihre Seite. Sein Zeichen blieb ihrer Linie verbunden.
Dies ist die Legende von ihrem Anfang. Der Krug, das abendliche Ufer und die Worte der Tierseelen gehören zu ihrer erzählerischen Gestalt; die Gründung durch Isia und Tork gehört zur Geschichte des Reichs.
Wächter und Begleiter
Ein Begleiter ist weder Besitz noch bloßes Reittier. Er begegnet seinem Wächter als eigenständiges Wesen. Aus dieser Begegnung erwächst eine Bindung, deren Folgen weit über die erste Wahl hinausreichen.
- Die Wahl: Der Gnom erkennt die Anlagen der Kinder. Die Tierjungen erscheinen in einem großen Korb; sie wählen die jungen Wächter selbst. So finden Atax, Xiongmao, Kesch und Gaid zu ihren Gefährten.
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- Das Lebensband: Wächter und Begleiter gelten als zwei Seiten derselben Medaille. Mit Pharn stirbt auch Atax. Eine Trennung der Körper hebt die Bindung nicht auf.
- Die Ausbildung: Nach Thamayas Bericht beginnt sie gewöhnlich mit sieben Jahren und dauert dreiundzwanzig Jahre. Mit sechzehn wird einem Jäger ein eigenes Waldstück anvertraut. Hinter dieser Ordnung stehen auch erzwungene Abschiede: Nicht jedes Kind verlässt sein Zuhause freiwillig.
- Die Verschmelzung: Zum Abschluss lernt der Wächter, Geist und Magie des Begleiters in sich aufzunehmen und dessen Gestalt anzunehmen. Das verlangt innere Ruhe. Wer die aufsteigende Tierkraft nicht beherrscht, droht sich in ihr zu verlieren.
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- Ionas Taufe: Ihr Weg folgt nicht der gewöhnlichen Ausbildung. Die Verbindung mit Dharin wird ihr auferlegt, bevor sie ihre Tragweite kennt. Dass daraus Stärke entsteht, macht die fehlende Wahl nicht ungeschehen.
- Die drei Prüfungen: Die ergänzende Überlieferung nennt Stille, Band und Furcht: die eigene Ruhe finden, den Gefährten blind im Wald erkennen und den eigenen Ängsten begegnen.
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- Die Nachfolge: Derselben Überlieferung zufolge wird in der Todesnacht eines Wächters ein Tierjunges seiner Art geboren. Der Gnom spürt es und sucht das passende Kind. Ein Nachfolger erhält einen eigenen Begleiter; Atax kehrt nicht zurück.
Was jeder Wächter wissen muss
Macht nützt wenig, wenn ihr Träger den Weg, das Ziel oder den Preis eines Zaubers falsch versteht. Gerade die Reise nach Naxar zeigt, wie verschieden Zugänge sein können, die von außen alle wie ein Tor erscheinen.
- Zeit: Hinter dem Nebel entspricht ein erlebter Tag ungefähr einem Monat in der Menschenwelt. Die zurückgelassenen Menschen warten länger, als der Reisende fühlt.
- Der steinerne Teleporter: Mindestens vier Wächter vereinen ihre Macht; Energiesteine speisen das Gerät. Die Verbindung verlangt tiefes Vertrauen und kann tödlich scheitern. Diese Bedingung gilt für dieses Verfahren, nicht für jeden magischen Ortswechsel.
- Schutz für Sterbliche: Wächter können einen Teil ihrer Magie weitergeben. In Naxar schützt die geliehene Kraft die Menschen nur für ein bis zwei Stunden; sie ist kein dauerhafter Schutz gegen jede Gefahr.
- Die Tore: Die Hauptstadt hat vier Stadttore. Davon zu unterscheiden sind die versiegelten Zugänge zu Scots, Walesic, Engola und Iraja. Die ergänzende Überlieferung verortet den Zugang nach Iraja hinter einem Wasserfall am Klippentor des zweiten Waldes.
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- Naxar: Das Eingangstor unter Stonhangis verlangt den Schlüssel und die Macht von vier Wächtern. Die spätere Schwelle der Festung reagiert auf die drei Geschwister. Auf der Flucht kehren die Gefährten durch das Eingangstor zurück; erst danach schließt es sich.
- Die Schattenwelt: Zarocks Reich besitzt ein anderes Siegel. Sein Fortbestehen im späteren Frieden widerspricht dem geschlossenen Zugang nach Naxar nicht. Die Überlieferung verbindet es mit der Macht der Hohen Herrin und dem Opfer von Megans Großvater; eine vollständige Anleitung zu seiner Öffnung gibt der Roman nicht preis.
- Die gemeinsame Pflicht: In den Städten bekämpfen Jäger einander nicht. Streit, Kränkung und Misstrauen entbinden keinen Wächter davon, die anderen zu schützen.
Die Prophezeiung
Es waren derer drei Drachen, sie stiegen hinab.
Auf eine Welt erfüllt von Unmut und Angst.
Der eine stark und gleich einem Bullen,
der zweite störrisch und gleich einem Widder
und der dritte windig und gleich einer Gazelle.
Sie, die Boten des Friedens,
bringen Ruhe und Ordnung in das Land.
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Der Bulle ist Buck, der Widder Tamm, die Gazelle Iona – die drei Kinder der Hohen Herrin Megan.
Am Rand des Buches
Drei, nicht eine. Er darf nie erfahren, dass es drei sind. – M.
Titel und Ränge
Die Bezeichnungen benennen Aufgaben und Zugehörigkeiten. Sie bilden keine lückenlos überlieferte Rangordnung, in der jede Anrede ein neues Amt bedeuten müsste.
- Jäger, Jägerin: Kämpfer des Nebelreichs, die in den Wäldern ausgebildet werden und einen Tiergefährten an ihrer Seite haben.
- Hüter, Hüterin: eine Bezeichnung für jemanden, dem der Schutz eines Waldes anvertraut ist.
- Wächter: die fünf Hüter, deren vereinte Macht den Schild um Araxiontis trägt.
- Werore, Falkier, Panderos: Bezeichnungen des Wolfs-, Falken- und Pandawächters. Ihnen stehen die Katzenwächterin und die Drachenwächterin zur Seite.
- Die Herrinnen: Frauen der Nebelelfen, die ihr Volk führen und seine Magie hüten. Isia und Megan werden mit der alten Macht der Hohen Herrinnen verbunden.
- Keros: die Bezeichnung für einen jungen Drachen.
Der Kodex der Wächter
Der folgende Eid fasst die Pflichten des Bundes in Worte. Er ist eine Fassung für dieses Begleitbuch, kein im Roman vollständig gesprochener Schwur.
Ich hüte meinen Wald und alles, was in ihm lebt.
Ich trage meinen Begleiter wie mein eigenes Herz.
In den Städten ruht mein Bogen.
Kein Streit ist größer als der Schild, den wir gemeinsam halten.
Was ich weiß, verschweige ich nicht, wenn es das Leben eines anderen kostet.
Formeln und Rufe
Manche Worte rufen einen Gefährten. Andere öffnen einen Weg oder stellen sich einer fremden Macht entgegen. Die folgenden Formeln stammen aus dem Roman.
Ruf bei der Wahl des Begleiters:
Ich, der Wächter, rufe meinen Begleiter zu mir.
Bitte um die Begleiter bei der Wahl:
Wasser, Wind, Erde, Feuer.
Elemente, die uns umgeben.
Wir bitten Euch um Eure Hilfe.
Gebt sie uns …
Gebt uns Eure Wächter.
Felinas Spruch am Tor der Katakomben:
Bash alan. Akh nora.
Bash kodar. Akh talar.
Ish todar. Okh balash.
Ish tisar. Okh falas.
Terasan ash banjhu!
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Schlüssel des Steinkreises Stonhangis:
Geliebte Mutter, du bleibst auf alle Zeiten hier.
Nur für uns, für uns alle vier!
Das Mantra der Drachenkinder:
Gehe hinfort, du Bestie aus Hass, Gier, Angst und Schmerz. Nimm all dies mit, was mit dir gekommen ist. Kehre zurück in eine Welt aus Dunkelheit, Krieg und Leid. Kein Tor stehe dir offen, kein Weg führe dich zurück.
Kleine Runentafel
Die Zeichen begleiten die Silben aus Felinas Torspruch. Ihre Namen folgen dem Roman; die folgenden Bedeutungen und die Übertragung darunter sind eine ergänzende Deutung dieses Begleitbuchs. Sie bilden kein im Roman belegtes Wörterbuch.
| Zeichen | Rune | Bedeutung | Zeichen | Rune | Bedeutung |
|---|---|---|---|---|---|
| Akh | gib | Kodar | Bann | ||
| Alan | Stein | Nora | Licht | ||
| Ash | Feuer | Okh | hin zu | ||
| Balash | Dunkel | Talar | Schutz | ||
| Banjhu | der Hüterin | Terasan | öffne dich | ||
| Bash | ich rufe | Tisar | Stille | ||
| Falas | Weg, Tor | Todar | Tiefe | ||
| Ish | durch |
Eine Deutung von Felinas Spruch:
Ich rufe den Stein – gib Licht.
Ich rufe den Bann – gib Schutz.
Durch die Tiefe – hin ins Dunkel.
Durch die Stille – hin zum Tor.
Öffne dich, Feuer der Hüterin!
Magie des Nebelreichs
Magie zeigt sich im Nebelreich nicht nur als Waffe. Sie verbirgt Räume, verbindet Gedanken, trägt Reisende über unmögliche Wege – und kann sich so tief in einem Menschen verbergen, dass er sie mit einem Teil seiner selbst verwechselt.
- Bannkreise: In der Ruine liegen hinter ähnlichen magischen Vorhängen verschieden eingerichtete Räume. Der unscheinbare Zugang verrät wenig darüber, was den Eintretenden erwartet.
- Gedankensprache: Adrial spricht auf diese Weise mit Iona; auch zwischen den Geschwistern besteht eine besondere Verbindung. Nicht jede Figur verfügt deshalb über dieselbe Fähigkeit oder Reichweite.
- Das Blut der Schöpfer: Das alte Blut bewahrt Ordan vor dem Altern.
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Pharn setzt auf seine heilende Kraft, und Edix kann Thamaya damit behandeln. Daraus folgt weder Unverwundbarkeit noch eine sichere Heilung jeder Wunde oder Vergiftung.
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- Der Schläfer: Ansgars Mal ist seit seiner Geburt vorhanden und wächst seit seinem zehnten Lebensjahr. Vintus erhält an dessen dreißigstem Geburtstag Zugriff auf ihn. Die zwanzig Lebensjahre, die Vintus für seinen Pakt opferte, sind ein anderer Preis und keine Dauer von Ansgars Ausbildung.
- Pharns Zeitfenster: Pharn findet einen eigenen Weg durch den Raum. Sein Fenster richtet sich auf Iona; es ist kein belegter Zugang zu jedem beliebigen Ort.
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- Widerstand: Ein beherrschter Geist ist nicht vollständig ausgelöscht. Thamayas Kontakt erreicht Ansgar im Kampf. Er beginnt, dem fremden Zugriff zu widerstehen, solange Vintus noch lebt.
Aus Edix’ Heilkunde
Edix begegnet Wunden mit derselben Entschlossenheit, mit der er seinen Stab führt. Doch seine Kunst ist weder mühelos noch grenzenlos. Kräuter, Ruhe, die Hilfe anderer und kostbare Magie greifen ineinander.
- Kräuter und Verband: Vorbereitete Pflanzen und sorgfältige Verbände gehören zur Versorgung der Verletzten. Die Wunde verschwindet nicht schon deshalb, weil ein Heiler neben dem Lager steht.
- Sammlung: Edix sucht vor anspruchsvoller Heilung seine innere Ruhe. Seine stille, schwebende Haltung steht im Gegensatz zu dem ungeduldigen Temperament, das seine Freunde kennen.
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- Blut und Feuer: Bei Thamayas Behandlung verbindet er Schöpferblut mit Drachenfeuer. Ordan und Iona tragen zu der Rettung bei; sie ist keine Leistung, die Edix jederzeit allein wiederholen könnte.
- Kräuter zur rechten Stunde: Schon als Kind sammelt Iona Pflanzen bei Vollmond. Die Erntezeit gehört zum überlieferten Wissen um ihre Wirkung.
- Runen aus dem Osten: Ihre Wirkung hängt vom Anwender ab. Edix ruft Wind hervor, Iona Feuer. Gleiche Zeichen versprechen nicht dieselbe Kraft.
Andere Pflanzen gehören zum Alltag und zum Fest, ohne deshalb Heilmittel zu sein: Sal bietet Traumkraut und Blütennektar an. Bei der Nebelrosenernte von Ghor öffnen kleine geflügelte Wesen die Knospen; bunte Perlen steigen daraus auf. Welche Wirkung jede dieser Perlen besitzt, bleibt ungesagt.
Zeittafel
Die Zeit hinter dem Nebel nimmt dem Reisenden nicht das Gefühl für Stunden. Sie trennt seine Erfahrung von der Zeit derjenigen, die außerhalb zurückbleiben.
| Erlebte Zeit im Nebelreich | Ungefähr vergangene Zeit bei den Menschen |
|---|---|
| 1 Tag | 1 Monat |
| 12 Tage | 1 Jahr |
Diese Relation ist eine Näherung. Wer hinter dem Nebel lebt, altert um die dort selbst erlebte Zeit. Sie erlaubt keine minutengenaue Berechnung jeder Reise und erklärt auch nicht jede ungewöhnliche Jahreszeit.
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Der spätere Frieden mit Iona und Arnt ist im Roman mit „Viele Jahre später“ bezeichnet. Ein genaues Jahr bleibt offen.
Wesen des Nebelreichs
Nicht alles, was im Unterholz raschelt, jagt den Wanderer. Nicht jedes schöne Wesen ist harmlos. Wer durch die Wälder reist, muss lernen, genauer hinzusehen.
- Irrlichter: Kleine, farbig leuchtende Waldwesen. Manche helfen bei Wunden, andere treiben ihren Schabernack mit Reisenden.
- Zorgs: Struppige, flinke Wesen mit scharfen Krallen. Sie leben in Scharen unter dem Laub und reagieren empfindlich auf Störungen.
- Bugs: Kleine, vogelähnliche Waldwesen mit Federn, mächtigen Flügeln sowie je zwei Armen und Beinen.
- Rabauken: Gewaltige Wesen zwischen Waldkatze und Echse. Ihre Flügel werden von stahlharten Schuppen gestützt.
- Spotttölpel: Botenvögel des alten Magiers, beheimatet in einem einzigen kleinen Waldstück.
- Rote Drachen: Mächtige Geschöpfe, die ihre Jungen in alten Vulkanen ausbrüten. Auch Dharin gehört zu ihnen.
- Schattenkreaturen: Dunkle Wesen, denen die Reisenden in Verbindung mit Naxar und der Schattenwelt begegnen. Die beiden Reiche bleiben voneinander zu unterscheiden.
- Wesen der Nebelrosenernte: Kleine geflügelte Wesen der Ernte in Ghor. Mit schmalen Fingern öffnen sie die Blüten, aus denen farbige Perlen emporsteigen.
- Treyiden: Ein untergegangenes Kriegervolk, das vor vielen Tausend Jahren in das Land der Elfen einfiel.
Die Linie der Drachenwächter
Zwischen den bekannten Namen liegen Generationen, von denen diese Geschichte wenig erzählt. Die folgende Linie verbindet Herkunft und Erbe; sie ist keine vollständige Liste aller Trägerinnen eines Amtes.
- Isia und Tork: die Gründer des Nebelreichs. Die Überlieferung verbindet Isia mit dem Drachenzeichen.
- Die nicht genannten Generationen: Ihre Namen und Lebensläufe bleiben hier offen.
- Megan La Foy: Hohe Herrin und Mutter der Drillinge. Ihr Erbe geht an drei Kinder.
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- Iona, Tamm und Buck: die drei Drachenkinder der Prophezeiung. Iona nimmt darüber hinaus den Platz der fünften Wächterin ein.
- Arnt: Ionas Sohn im späteren Frieden. Große Kraft ist mit ihm verbunden; eine Berufung zum Wächter wird noch nicht erzählt.
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Am Rand des Buches
Großvater hat mit seinem Leben bezahlt. Ich werde mit meinem bezahlen – dreimal geteilt. – M.
Die Bilder im Buch
Pharn findet das hellblaue Buch unter einer losen Bodenplatte der Bibliothek von Araxiontis. Er nimmt es an sich und trägt es in Leinen gewickelt bei sich. Was er darin erkennt, wird ihm zur Hoffnung und zur Last: Er sieht mehr als seine Freunde, aber nicht genug, um ihnen einen sicheren Weg zu versprechen.
- Die Vergangenheit: Bebilderte Seiten zeigen die Wahl der Begleiter. Vier kleine Tiere erscheinen im großen Korb; später trennen sich die Wege ihrer Wächter.
- Die leeren Seiten: Pharn deutet das unbeschriebene Weiß als Gegenwart. Der Augenblick, in dem er liest, ist noch nicht abgeschlossen.
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- Die kommenden Bilder: Er erkennt einen Magier, eine Fremde, die Reise im Teleporter, Thamayas Verletzung und Adrials Hilfe. Andere Bilder zeigen tote Freunde. Sie sind der Anlass seiner Entscheidungen, kein Beweis, dass er jede Zukunft versteht.
- Das Schloss in Scots: Zwei kräftige Männer und eine rothaarige Frau weisen ihn auf die drei Geschwister. Der Schlüssel liegt nicht in Iona allein.
Die ergänzende Überlieferung schreibt Isia die ersten Seiten zu und nennt Megan als letzte Hüterin vor Pharn. Ihr zufolge sehen nur Wächter die Bilder, und jeder erkennt vor allem, was mit seinem eigenen Weg verbunden ist. Nach dem Tod eines Wächters soll eine Seite aus seinen letzten Erinnerungen hinzukommen.
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In Naxar gibt Pharn das Buch Edix in die Hand. Edix trägt es aus der zerfallenden Festung. Pharns Tod beendet die Verantwortung für sein Wissen nicht.
Die Bilder zeigen mögliche Zukünfte, keinen einzigen festgeschriebenen Verlauf. Ansgars Überleben widerlegt Pharns Gewissheit noch vor dessen letztem Kampf. Das Buch nimmt seinen Lesern keine Entscheidung ab.
Die jüngste Bildseite
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Diese Bildseite führt die Überlieferung des Begleitbuchs weiter. Sie ist eine Erinnerung an Pharns letzten Kampf, keine im Roman beschriebene zusätzliche Entdeckung.
Über der schwarzen Erde breitet ein Falke die Flügel aus. Unter ihm eilen die Gefährten auf das Tor zu. Fast unsichtbare Fesseln halten den Hünen in seiner dunklen Rüstung zurück. Am Rand steigen Flammen auf; ihre hellen Zungen lassen die Umrisse des Kämpfenden verschwimmen.
Unten bleibt ein kleines Zeichen: Falas – in der Deutung dieses Buchs Weg oder Tor.
Pharn hält den Weg frei, den er selbst nicht mehr gehen wird. Die anderen tragen sein Buch hinaus. Auf der Flucht bergen sie auch seinen roten Gürtel.
Für den, der nach uns kommt.
Die Wächter und ihre Begleiter
Ansgar

Wer: Ansgar Egaton Bartalus, Sohn König Ordans, Herr der Wölfe und Hüter des ersten Waldes von Araxiontis.
Aussehen: Dunkles Haar, graue Augen und eine feine Narbe über dem Auge. Unter dem linken Handschuh verbirgt er das Mal, das sich vom Nacken über Schulter und Arm ausgebreitet hat.
Wesen: Schlagfertig und leichtfertig, solange niemand seiner Trauer zu nahe kommt.
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Marnas Tod hat ihn verwundet; Thamaya fordert von ihm, Verantwortung für sein Verhalten zu übernehmen.
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Gabe: In ihm fließt das heilkräftige Blut der Schöpfer. Mit Gaid verschmilzt er zur Wolfsgestalt. Das bewahrt ihn weder vor Schmerz noch vor Vintus’ Zugriff.
Begleiter: Die Wölfin Gaid, deren Zunge Wunden schließen kann.
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Ihr Zauberschlaf im letzten Kampf ist kein Tod: Ansgar ruft sie vor der Flucht zurück.
Aus dem Roman: „Ich möchte dein Vertrauen gewinnen. Gestern habe ich das Gegenteil getan.“ (Kap. 10)
Pharn

Wer: Falkier, Hüter des zweiten Waldes und der Gelehrte unter den Wächtern. Aufgezogen hat ihn seine Großmutter; über seine verschwundenen Eltern weiß er wenig.
Aussehen: Sehr groß und schmal, mit rotgoldenem Federkleid statt Haaren, roter Robe und rotem Panzer.
Wesen: Beherrscht und aufmerksam. Er trägt das Wissen aus dem Wächterbuch lange allein und verwechselt dabei Fürsorge mit dem Recht, anderen die Entscheidung abzunehmen.
Gabe: Pharn vermag Dinge aus Bildern hervorzuholen und Zeitfenster zu öffnen. Die beweglichen Buchseiten geben ihm Hinweise auf Kommendes; ihre Bedeutung muss er selbst erkennen, und er kann sich irren.
Begleiter: Der Falke Atax.
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Als Pharn in Naxar fällt, stirbt auch sein Gefährte. Das Buch hat Pharn zuvor Edix anvertraut.
Aus dem Roman: „Wir Wächter müssen nun mal zusammenhalten, und wenn wir helfen können, tun wir es auch.“ (Kap. 13)
Thamaya Shapalé

Wer: Jägerin und Hüterin des dritten Waldes. Vintus bezeichnet sie als Letzte ihres Volkes; sie selbst hält an der Hoffnung fest, ihre verschwundene Familie wiederzufinden.
Aussehen: Geschmeidig, mit grünen Augen, Katzenohren, Schnurrhaaren und Schwanz. Das lange dunkle Haar trägt sie häufig im Zopf.
Wesen: Misstrauisch, schroff und entschlossen.
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Für die Aussicht auf ihre Familie liefert sie Iona aus. Dass sie das Mädchen später rettet, nimmt ihr diese Schuld nicht ab.
Gabe: Gestaltwandlung, ein sicherer Bogenarm und Pfeile, deren Banne selbst andere Wächter festhalten.
Begleiter: Kesch, ein geflügelter Rabauke zwischen Echse und Waldkatze. Die vertraute Nähe zu ihm ist eine ihrer wenigen unbewachten Seiten.
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Entscheidung: Im Kampf erreicht sie Ansgar in Gedanken, ehe Vintus fällt. Später erhält sie eine belegte Spur: Ihre Mutter und vier Geschwister wurden nach Ghor gebracht. Ihr heutiger Verbleib bleibt offen.
Edix

Wer: Panderos, Herr der Pandas und Hüter des vierten Waldes. Als Bauernsohn kam er aus dem fernen Osten zu den Wächtern.
Aussehen: Knapp fünf Fuß groß, kräftig und rundlich, mit weißem Flaum, Bart und beinahe schwarzen Augen. Seine schwere grüne Rüstung verbirgt erstaunliche Beweglichkeit.
Wesen: Laut im Zorn, behutsam am Krankenbett. Wo andere einen Plan erklären, prüft er zuerst, ob die Verwundeten ihn überhaupt überleben können.
Gabe: Heilkunde, Kräuterwissen, Meditation und die Runen seiner Heimat.
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Seine Kunst hat Grenzen; für Thamayas vergiftete Wunde braucht er Ordans Hilfe.
Begleiter: Der Panda Xiongmao. Sein Name bedeutet in Edix’ Muttersprache schlicht Panda.
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Entscheidung: Nach Pharns Tod trägt Edix das Wächterbuch weiter. Auf dem Rückweg birgt er dessen roten Gürtel und übergibt ihn später Iona.
Iona McShare

Wer: Tochter Richards II. und Megan La Foys, Schwester von Tamm und Buck.
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Die schottische Prinzessin wird zur Drachenwächterin und zur Hüterin des fünften Waldes.
Aussehen: Smaragdgrüne Augen und langes rotes Haar, nach der Taufe von schwarzen Strähnen durchzogen.
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In ihrer Drachenwächtergestalt trägt sie goldene Schuppen, silbernes Haar, goldgelbe Augen und mächtige Flügel.
Wesen: Eigenwillig, gläubig und zu raschem Vertrauen bereit. Sie lernt, Fragen zu stellen, auch wenn die Antworten von Menschen kommen, die sie liebt.
Gabe: Feuer, Gedankensprache und die Kraft, den Bann des fünften Waldes zu öffnen. Die Macht ihrer Mutter teilt sie mit ihren Brüdern.
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Begleiter: Dharin lebt seit der Taufe in ihr weiter. Diese Bindung wurde ihr auferlegt; ihre späteren Entscheidungen trifft sie mit wachsendem Anspruch auf Wissen und Zustimmung.
Entscheidung: Sie wählt das Nebelreich, ohne ihre Herkunft auszulöschen – und Lancen, ohne zu Megans Wiederholung werden zu wollen.
Tamm McShare

Wer: Ionas Drillingsbruder, Prinz von Schottland und Herr über drei Grenztürme im Südwesten.
Aussehen: Groß und kräftig.
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Der Altersfluch macht aus ihm einen müden Greis mit verfilztem grauem Bart; nach dem gemeinsamen Sieg ist er wieder jung.
Wesen: Spöttisch, aufbrausend und schwer von einer einmal gefassten Meinung abzubringen. Seine Sorge um Iona tritt oft als Befehl auf, doch allein lässt er sie nicht.
Gabe: Er sieht außerordentlich gut im Dunkeln.
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Als einer der drei Erben Megans gehört seine Kraft zu dem gemeinsamen Mantra, das Aranax bannt.
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Befreiung: Ein Grenzmagier bindet seine und Bucks Kraft in Vintus’ Auftrag und lässt sie altern. Erst die bewusst gehaltene Verbindung aller drei Geschwister zerreißt den Bann. Glaube, Wiedersehen und Vintus’ Tod genügen dafür nicht.
Aus dem Roman: „Entweder sie bleibt ebenfalls hier, oder wir beide kommen mit.“ (Kap. 13)
Buck McShare

Wer: Tamms und Ionas Drillingsbruder, Prinz von Schottland und Herr über drei Grenztürme im Südosten.
Aussehen: Kräftig gebaut.
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Als verfluchter Greis verbirgt er sein Gesicht in einer Gebetskutte, in der er auf dem Maskenball mit May tanzt.
Wesen: Besonnener als Tamm, mit trockenem Urteil und entschiedener Loyalität. Wenn Iona bedroht wird, reicht diese Ruhe nicht immer bis in seine Hände.
Gabe: Ein geübter Messerwerfer und einer der drei Träger von Megans Erbe.
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Entscheidung: Er tötet Vintus mit einem Kristallsplitter. Danach muss er seinen Wunsch nach weiterer Gewalt zügeln, damit die Geschwister gemeinsam handeln können. In Schottland wartet May auf seine Rückkehr.
Aus dem Roman: „Dafür brauche ich keine Magie!“ (Kap. 14)
Lancen

Wer: Nebelelf, Diener der Ruine und Felinas jüngster überlebender Sohn.
Aussehen: Tiefviolette Augen, langes silbernes Haar und spitze Ohren. Zum schlichten Leinenhemd kommt später die grüne Blattrüstung des Kämpfers.
Wesen: Stolz, treu und verletzlich hinter seiner Förmlichkeit.
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Den Tod seiner sechs Brüder trägt er wie eine persönliche Schuld, obwohl er den Angriff nicht allein zu verantworten hat.
Gabe: Hervorragender Bogenschütze; Ionas Gedankenruf erreicht ihn über große Entfernung.
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Mit Magie verändert er am Ende ihre Kleidung und äußere Erscheinung.
Rolle: Er führt Iona durch die Ruine und bewacht den Übergang nach Scots.
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Seine frühere Liebe zu Megan überschattet die Annäherung, bis er Iona als eigenen Menschen begegnet.
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Entscheidung: Sein letzter Wunsch ist keine Forderung. Iona darf selbst wählen, ob sie bei ihm bleibt.
Arn le Veil

Wer: Hüter des Sees, Herr über Parn und einst Megans Lehrer.
Aussehen: Gut sechseinhalb Fuß groß, in weißem Leinen, mit weißen Augen, langem weißem Haar und fremdartigen Mustern im Gesicht.
Wesen: Aufmerksam, zurückhaltend und schwer zu durchschauen. Er weiß viel, aber nicht alles; seine Entscheidung, wann er eingreift, hat Folgen für die Menschen, die auf ihn vertrauen.
Gabe: Er blickt durch seine Späher, ruft Karten herbei und vermag innerhalb der Menschenwelt große Entfernungen zu überwinden.
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Den Schlüssel zum äußeren Tor von Naxar bewahrt er bei sich.
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Rolle: Er unterrichtet Iona, überzeugt ihre Brüder und hilft den Gefährten auf dem Hin- und Rückweg. Seine Hilfe ersetzt weder die vier Wächter am Tor noch die Entscheidung der Drillinge.
Aus dem Roman: „Frag ihn selbst, wenn du seine Antwort wissen willst.“ (Kap. 3)
Die Herrinnen hinter dem Nebel

Wer: Die mächtigen Frauen des Nebelvolkes, die dessen Wissen und Magie bewahren. Zu ihrer Geschichte gehören Isia, Felina und Megan.
Aussehen: Spitzohren, häufig langes silbernes Haar und der sichere Umgang mit dem Bogen prägen das Bild der Nebelelfen.
Wesen: Sie schützen ihre Gemeinschaft durch Abgeschiedenheit und sorgfältig gewährten Zutritt. Die alte Erfahrung, von Menschen ausgenutzt worden zu sein, bestimmt ihre Vorsicht.
Gabe: Mit dem See und dem Nebel schufen sie einen Schutzraum. Vögel dienen ihnen als Augen jenseits seiner Grenzen.
Rolle: In Schottland wurden aus den einstigen Nachbarn Gestalten einer Legende. Im Nebelreich bleiben sie lebendige, fehlbare Persönlichkeiten: Ihr Wissen schützt, ihr Schweigen kann andere ausliefern.
Vermächtnis: Das Misstrauen zwischen beiden Welten hat eine Geschichte. Iona muss entscheiden, welchen Teil davon sie fortsetzen will.
Felina La Lencia

Wer: Nebelherrin, Mutter Lancens und eine der Herrinnen hinter dem Nebel.
Aussehen: Haar wie ein Funken sprühender Flammenwirbel, helle, durchscheinende Augen und Gewänder, die sich eigenständig zu bewegen scheinen. Nach dem Feuerritual sieht Iona eine schwarzhaarige Kriegerin in schwarzem Stahl.
Wesen: Würdevoll und fürsorglich, zugleich von Damons Verrat gezeichnet. Sie beantwortet Ionas Fragen nicht immer vollständig und erwartet Vertrauen, das sie erst wieder verdienen muss.
Gabe: Wassermagie und Rituale; sie senkt den Nebel, vollzieht Dharins Taufe und öffnet den Übergang in den Katakomben.
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Die Kriegergestalt: Die schwarze Kriegerin ist Felina selbst. Sie hält die Schwelle offen und lügt über ihren Tod, damit Iona sich von ihr löst. Später gesteht sie ihren Irrtum; Ionas Vertrauen muss sie neu verdienen.
Aus dem Roman: „Du bist nicht er, Kind.“ (Kap. 5)
Megan La Foy

Wer: Mächtige Nebelhexe, Gemahlin Richards II. und Mutter der Drillinge. Sie stirbt bei ihrer Geburt.
Aussehen: Rotes, wallendes Haar und ein weißes Leinenkleid gehören zu den Erinnerungen an sie. In Ionas Gesicht erkennen viele ihre Züge wieder.
Wesen: Wissbegierig, hilfsbereit und zur Zurückgezogenheit geneigt. Hinter dem verehrten Bild der Retterin steht eine Frau, deren Entscheidungen auch gefährliche Folgen hatten.
Gabe: In Parn lernt sie Kräuterkunde, Waffen und Magie. Ihr Erbe geht auf alle drei Kinder über, nicht allein auf Iona.
Rolle: Sie rettet Nebelelfen, schafft den Rosengarten und verbindet zwei Welten.
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Aranax führt ihre eigene Herkunft auf Megan und Zarock zurück; ihre grausame Deutung der Mutter ist jedoch kein unvoreingenommener Bericht.
Vermächtnis: Ihre Kinder erben Macht und ungelöste Fragen. Was sie daraus machen, bleibt ihre eigene Verantwortung.
Vintus der Graue

Wer: Landesmagier, Lehrer der Wächter und einst enger Vertrauter des Königs von Araxiontis.
Aussehen: Ein alter Mann mit grauem Bart, langer brauner Kutte und Stock. Die vertraute Erscheinung eines gelehrten Helfers schützt seine Absichten vor neugierigen Blicken.
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Wesen: Neidisch und geduldig in der Täuschung. Er nutzt die Ängste anderer, bis Opfer und Helfer kaum noch erkennen, wem sie dienen.
Gabe: Eiskristalle, Erdstöße, giftige Steinspitzen und ein Pakt, der ihm Zugriff auf Ansgar verschafft. Dafür opferte Vintus zwanzig eigene Lebensjahre; Ansgars dreißigster Geburtstag ist eine andere Frist.
Rolle: Er vergiftet Ordans Frau, zeichnet dessen Sohn und löst Aranax aus Iona. Der Magier, der fremde Macht besitzen will, wird schließlich selbst von ihr benutzt.
Ende: Buck tötet ihn. Ansgars Widerstand hat bereits zuvor begonnen.
Aranax
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Wer: Die dunkle Macht, die in Megan schlummerte und mit deren Erbe auf Iona überging. Aranax nennt Megan ihre Mutter und Zarock ihren Vater; sie herrscht über Naxar.
Aussehen:
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Ionas Züge,
silbernes Haar und silberne Augen, dazu lilafarbene Gewänder und goldene Reifen.
Wesen: Grausam und selbstgewiss. Sie verletzt gezielt dort, wo Liebe und Trauer einen Menschen schutzlos machen.
Gabe: Eis, vernichtende Energie und Trugbilder.
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In Marnas Gestalt hält sie Ansgar eine Vergangenheit hin, die er zurückhaben möchte.
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Rolle: Sie will Zarocks Tor öffnen und hält Iona für die alleinige Erbin der benötigten Macht. Dass Megan drei Kinder hinterließ, macht aus dieser Gewissheit ihre entscheidende Schwäche.
Aus dem Roman: „Meine Mutter war nicht immer die gute Frau, von der alle erzählen.“ (Kap. 14)
Zarock

Wer: Herr der Schattenwelt
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und, nach Aranax’ eigener Aussage, ihr Vater
.
Aussehen: Seine wahre Gestalt bleibt hinter dem verschlossenen Tor verborgen. Das Porträt gibt dieser Bedrohung eine künstlerische Form. Sein bekanntes Zeichen ist ein dunkelvioletter Stein in einer schlangenförmigen Fassung.
Wesen: Er wirkt durch Versprechen, Wissen und die Handlungen anderer. Wie viel er jenseits seines Reiches tatsächlich lenkt, ist nicht vollständig sichtbar.
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Macht: Aranax berichtet von Megans Verbindung zu ihm und von dem dunklen Erbe, das daraus hervorging. Ihre Worte erklären einen Teil der Gefahr, ohne jedes Geheimnis Zarocks zu öffnen.
Rolle: Megans Großvater versiegelte den Zugang zur Schattenwelt unter Einsatz seines Lebens. Zarock bleibt jenseits dieses Tores, auch nachdem Naxar zusammenbricht.
Bedrohung: Ein geschlossenes Tor ist kein Beweis, dass die Macht dahinter verschwunden ist.
Eliyaj

Wer: Dämonischer Krieger aus der Schattenwelt, den Zarock Aranax zur Seite stellt.
Aussehen: Ein vierschrötiger Hüne mit dunklem Haar und dunklen Augen, schwerer schwarzer Rüstung und gewaltigem Breitschwert.
Wesen: Wortkarg, bedrohlich und seinem Auftrag ergeben. Seine Ungeduld äußert sich in Knurren und kurzen Befehlen; im Kampf lässt er kaum Raum für einen zweiten Versuch.
Gabe: Übermenschliche Stärke und Geschwindigkeit. Seine Ketten und seine Reichweite machen selbst den gemeinsamen Angriff der Wächter gefährlich.
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Rolle: Er entführt Richard nach Naxar. Vor der Festung hält er die Gefährten auf, bis Pharn und Atax ihm entgegentreten und mit ihm fallen.
Aus dem Roman: „Er ist viel zu schnell, ich erwische ihn nicht!“ (Thamaya, Kap. 13)
Der König von Araxiontis

Wer: Ordan Bartalus, Herrscher von Araxiontis und Vater Ansgars.
Aussehen: Kaum älter als dreißig, kerzengerade wie ein Soldat, in langer silberner Robe. Das Blut der Schöpfer hält ihn jung.
Wesen: Streng und einsam.
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Nach dem Tod seiner Frau klammert er sich an Ordnung und den täglichen Sonnenaufgang; seinem Sohn begegnet er mit einer Kälte, die Vintus noch vertieft.
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Gabe: Sein Blut besitzt große Heilkraft und rettet Thamaya. Daraus folgt weder Schutz vor jeder Täuschung noch die Fähigkeit, jede verborgene Vergiftung rechtzeitig zu erkennen.
Rolle: Er führt die Wächter, verlangt Gehorsam und muss entdecken, wie lange sein engster Vertrauter ihn belogen hat.
Aus dem Roman: „Ihr seid eine Gemeinschaft und werdet auch gemeinsam bestraft“ (Kap. 10)
Adrial

Wer: Eine der besten Wachen des Königs, seit fünf Jahren in seinem Dienst.
Aussehen: Klein und drahtig, mit langem schwarzem Haar und schwarzen Augen. Helm, Rüstung und Dolch gehören zu ihrer Aufgabe, nicht zu einer höfischen Zierde.
Wesen: Wachsam, loyal und gewohnt, Persönliches zu verbergen. Sie kann den König schützen und ihm dennoch etwas Wichtiges verschweigen.
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Gabe: Seit ihrer Kindheit beherrscht sie die Gedankensprache. Lange hält sie diese Fähigkeit auf Wunsch ihres Vaters geheim.
Rolle: Als Iona nicht sprechen kann, gibt Adrial ihren Gedanken eine hörbare Stimme. Sie erklärt, vermittelt und steuert den Teleporter bis an die Grenze ihrer Kraft.
Aus dem Roman: „Oder du spürst meinen Dolch zwischen deinen Rippen!“ (Kap. 10)
Marna
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Wer: Ansgars Verlobte, die kurz vor der geplanten Hochzeit an einer Krankheit stirbt.
Aussehen: Langes dunkles Haar und eine warme Stimme prägen Ansgars Erinnerung an sie.
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Wesen: Die Erinnerung bewahrt ihre Fürsorge. Doch die Frau, die Ansgar in Naxar pflegt und ihm die Hochzeit für morgen verspricht, ist Aranax’ Trugbild.
Bindung: Marnas Tod liegt in der wirklichen Welt bereits über ein Jahr zurück. Ansgars Sehnsucht macht aus der erkannten Unmöglichkeit eine Versuchung.
Rolle: Die Illusion zeigt nicht, dass Marna zurückgekehrt wäre, sondern wie schwer er den Verlust noch immer trägt. Thamaya erreicht ihn, ohne die Tote ersetzen zu können.
Aus dem Trugbild: „Aber jetzt kannst du loslassen. Du bist zu Hause, und alles ist wieder gut.“ (Kap. 12)
Malteria

Wer: Nhes Mutter, eine gelehrte Frau aus Ghor, an deren Seite die junge Herrscherin regiert. Thamaya lebte und lernte eine Zeitlang bei ihr.
Aussehen: Eine ältere, aufrecht gehende Dame mit zugewandtem Blick und ruhiger Stimme.
Wesen: Aufmerksam genug, um Schweigen wahrzunehmen. Ihre Fürsorge besteht nicht darin, jede Antwort aus Thamaya herauszuholen.
Wissen: Sie kennt Menschen, die Geschichte ihrer Stadt und die Ernte der Nebelrose. Eine eigene magische Gabe wird nicht beschrieben.
Rolle: In den Erinnerungen an Ghor bietet sie Thamaya einen geschützten Raum, um über Ansgars Verhalten zu sprechen. Sie hört zu, ohne die Verletzung hinter romantischen Erwartungen verschwinden zu lassen.
Aus dem Roman: „Hat er zugehört?“ (Kap. 12)
Nhe

Wer: Die junge Prinzessin und Herrscherin von Ghor, an der Seite ihrer Mutter Malteria.
Aussehen: Jung, blauäugig und lebhaft; ihr offener Empfang lässt wenig von steifer Hofordnung spüren.
Wesen: Herzlich und unbefangen. Sie sagt ihre Freude so bereitwillig wie ihr Erstaunen und erwartet, dass auch ihre Gäste einander mit Achtung begegnen.
Bindung: Ansgar kennt sie seit früheren Besuchen. Thamaya begegnet sie mit Neugier und Anerkennung, ohne deren innere Abwehr sofort zu durchschauen.
Rolle: Ihre Gastfreundschaft prägt die Ghor-Erinnerungen. Bei der Ernte der Nebelrose klatscht sie, während geflügelte Wesen die klaren Herzen aus den Blüten sammeln.
Bedeutung: Zwischen den bedrohlichen Straßen Ghors zeigt sie eine andere Seite der Stadt: Menschen, bei denen die Wächter willkommen sind.
Sal

Wer: Wirt der Wächterschenke in Araxiontis, den Jägern seit Langem vertraut.
Aussehen: Schlank, mit leicht südländischem Teint, tiefschwarzem zerzaustem Haar und knorrigen Fingern. Meist beschäftigt ihn ein Humpen oder der Lappen in seiner Hand.
Wesen: Spöttisch, verschwiegen und schwer aus der Ruhe zu bringen. Wer ihn ausfragen will, muss gegen sein ausdauerndes Schweigen anreden.
Handwerk: Er schenkt Blütennektar aus und kennt das Traumkraut, mit dessen Hilfe die Wächter ihre Begleiter erreichen.
Rolle: Er schützt Thamayas Geheimnisse
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und befreit Ansgar und Pharn von ihren Bannpfeilen. Nach Edix’ gewaltsamem Aufbruch bleibt ihm das beschädigte Dach.
Aus dem Roman: „Und wer flickt mir jetzt mein Dach?“ (Kap. 8)
Richard McShare

Wer: Richard II., König der Highlands und Herrscher über Schottland, Witwer Megans und Vater der Drillinge.
Aussehen: Ein kräftiger blonder Krieger mit berühmter Schwerthand.
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Nach der Gefangenschaft begegnet Iona ihm als erschöpftem, bärtigem Mann.
Wesen: Streng und liebevoll, stolz auf seine Kinder und schnell bereit, für sie zu entscheiden. Um Megan trauert er, während er vieles aus ihrer Welt als heidnischen Humbug abtut.
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Verantwortung: Er erteilte den Auftrag zum Drachenraub, für den Damon Felinas Vertrauen missbrauchte. Seine spätere Entführung hebt diese Entscheidung nicht auf.
Rolle: Eliyaj verschleppt ihn; seine Kinder befreien ihn aus dem Kristall in Naxar. Nach der Rückkehr verspricht er Schutz für das Nebelvolk.
Aus dem Roman: „Nicht weinen. Das gehört sich nicht für eine Prinzessin.“ (Kap. 14)
Damon V. McShare

Wer: Früherer König, Begründer des McShare-Clans, Vater Richards II. und Großvater der Drillinge.
Aussehen: Blondes Haar, grüne Augen und eine Haltung, die auch im Alter Eindruck macht. Als er 1539 ins Nebelreich gelangt, ist er nach Menschenzeit etwa vierundsechzig.
Wesen: Gewandt, handwerklich geschickt und imstande, Zuneigung als Werkzeug zu benutzen. Iona verehrt den Großvater lange, ehe sie von seinen Taten erfährt.
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Rolle: Er gewinnt Felinas Vertrauen und erkundet die Schwächen des Reiches für Richard. Beim Angriff fallen sechs ihrer Söhne; Lancen verwundet Damon, kann seine Flucht aber nicht verhindern.
Ende: Nach Richards Entführung stirbt er an seinen Wunden. Mit seinen letzten Worten weist er auf das Tor von Naxar.
Aus dem Roman: „Doch es wird unser Clan sein, der euer Reich zu Staub verwandeln wird.“ (Kap. 2)
Lilli Mc Peron

Wer: Lady Lilli Mc Peron, Damons Gemahlin, Richards Mutter und Großmutter der Drillinge.
Aussehen: Blondgraues Haar, graue Augen und schlichte dunkle Kleidung bestimmen ihr überliefertes Bild.
Wesen: Pflichtbewusst und still. Die ergänzende Familienüberlieferung zeichnet sie als Frau, die den Hof zusammenhält und ihren eigenen Kummer selten zeigt.
Familie: 1501 wird ihr Sohn Richard geboren. Dass er ihr einziger Sohn ist, schließt seine Schwester Morgrai nicht aus.
Rolle: Für Iona bleibt Lilli vor allem ein Name. Erst als sie die Geschichte ihrer Familie neu betrachten muss, spürt sie, wie wenig sie von dieser Großmutter weiß.
Aus dem Roman: „Großmutter Lilli.“ (Kap. 3)
Morgrai

Wer: Richards einzige Schwester und Ionas Tante. Nach Megans Tod gehört sie zu den vertrauten Menschen in Ionas Kindheit.
Aussehen: Blondes Haar und tiefviolette Augen. Dieselbe Augenfarbe verbindet Iona in ihrer Erinnerung mit Lancen und einer unbekannten Helferin.
Wesen: Warmherzig und verschwiegen; über ihre eigene Vergangenheit gibt sie wenig preis.
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Die Heilerin: Morgrai kennt die Frau aus dem Nebelvolk, die Iona nach ihrem Reitunfall rettet. Sie gibt Richard deren Adresse; sein Brief holt die Heilerin zu seiner Tochter. Morgrai und die Helferin sind verschiedene Frauen.
Rolle: Ihre Vermittlung verbindet Richards Familie mit dem Nebelvolk. Iona erfährt erst später, dass ihr Vater Hilfe aus jener Welt annahm, deren Existenz er öffentlich abwertete.
Aus dem Roman: „Vaters Schwester. Kennst du ihren Namen?“ (Iona, Kap. 6)
Dharin

Wer: Der junge Drache, der in der Höhle nahe dem schottischen Nebelsee schlüpft und Iona als Begleiter folgt. Im Nebelreich nennt man ihn den jungen Keros.
Aussehen: Aus einem feuerroten Ei wächst er binnen Augenblicken beinahe auf Pferdegröße; Schuppen, noch unbeholfene Flügel und goldgelbe Augen prägen Ionas erste Begegnung mit ihm.
Wesen: Neugierig und anhänglich, zugleich leicht zu erschrecken. Er sucht Ionas Nähe, noch ehe sie versteht, welche Bedeutung das haben wird.
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Bindung: Bei der Taufe geht seine Kraft in Iona über. Er verschwindet als eigenständiger Begleiter, lebt aber in ihr weiter.
Rolle: Der Verlust des sichtbaren Freundes steht am Anfang von Ionas Suche. Felinas Erklärung kann ihre Trauer nicht einfach beenden.
Aus dem Roman: „Doch er ist nicht für immer von Euch gegangen.“ (Felina, Kap. 1)
Eytha

Wer: Ein schottisches Mädchen von höchstens zwölf Jahren aus der Stadt beim königlichen Gut; Mays jüngere Schwester.
Aussehen: Klein, mit lebhaften braunen Augen, die besonders dann leuchten, wenn sie von der Prinzessin spricht.
Wesen: Neugierig, vertrauensvoll und schwer zum Schweigen zu bringen. Sie nimmt eine Fremde bei der Hand, ehe sie deren Geschichte kennt.
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Rolle: Iona rettet sie aus dem Nebelsee. Unter dem Namen Anth folgt die Prinzessin dem Mädchen nach Hause und erfährt dort, dass ihre Heimat sie für tot hält.
Bedeutung: Eythas unbefangenes Erzählen zeigt Iona, was ihr Verschwinden für die Menschen jenseits des Nebels bedeutet hat.
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Aus dem Roman: „Zu ihrem Todestag veranstalten wir ihr zu Ehren ein buntes Fest, und wir feiern ihre unvergängliche Fröhlichkeit und das Erbe der Prinzessin.“ (Kap. 11)
May

Wer: Eythas ältere Schwester, geschickt im Spinnen und Nähen.
Aussehen: Etwas fülliger als Iona. Zum Maskenball trägt sie ein hellblaues Kostüm; der fremden Anth überlässt sie ein grasgrünes Kleid.
Wesen: Zurückhaltend, vorsichtig und großzügiger, als ihre knappen Antworten zunächst vermuten lassen.
Handwerk: Sie kennt Stoffe, Nähte und den Wert sorgfältiger Arbeit. Ihre Hilfe ist handfest: ein Kleid, das passt, und ein Platz im ungewohnten Alltag.
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Rolle: Auf dem Ball tanzt sie mit einem Fremden in Gebetskutte. Dass sich darunter Buck verbirgt, weiß sie nicht. Für ihn wird dieser Tanz zu einem Grund, nach Schottland zurückzukehren.
Aus dem Roman: „Der Saum ist doppelt genäht. Der hält auch einen Tanz aus.“ (Kap. 11)
Orte des Nebelreichs und der Menschenwelt
Schottland – das Land der McShares
Die Heimat der Drillinge heißt bei den Nebelelfen Scots oder das alte Scots. In der Festung Richards liegen zugige Gänge, Turmzimmer und der grün-goldene Ratssaal dicht beieinander: Kindheitsverstecke und Orte königlicher Macht unter demselben Dach. Sieben Türme sichern die Grenzen. Buck hält drei im Südosten, Tamm drei im Südwesten; der nördliche gehört zum Bergfried. Iona ist der Nebelsee anvertraut.
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Während sie jenseits des Nebels nach Antworten sucht, erklärt ihre Heimat sie für tot. Grüne Bänder und ein Fest bewahren die Erinnerung an die Prinzessin. Richards Entführung hingegen bleibt dem Volk verborgen. Bei ihrer Rückkehr muss Iona eine Stadt betreten, die um sie trauert und sie zugleich nicht erkennt.
Der Nebelsee und die Drachenhöhle
Nahe dem königlichen Schloss verbirgt ein unscheinbarer Hügel eine heiße Drachenhöhle. Im Inneren des erloschenen Vulkans bewacht eine Drachenmutter ihr Ei. Hier erleben die Geschwister Dharins Schlüpfen; binnen Augenblicken wird aus dem unbeholfenen Jungen ein Gefährte, der Iona tragen kann.
Über dem schottischen See steht eine dichte weiße Nebelwand. Glaube ermöglicht den Weg hindurch. Wer den Zugang nicht findet, wird ans Ufer zurückgetragen. Doch die Schwelle trennt mehr als Ufer und Insel: Jenseits des Nebels vergeht die Zeit anders. Eine kurze Abwesenheit kann für die Zurückgebliebenen einen langen Verlust bedeuten.
Die Ruine – das Nebelschloss
Von außen scheint das uralte Haus der Herrinnen verlassen und verfallen. Hinter seinen Mauern liegen helle Hallen, marmorne Wände und ein Boden, der wie Wasser aussieht, ohne die Füße zu benetzen. Bannkreise verhüllen die Zimmer. Hinter ihren ähnlichen Hüllen verbergen sich sehr verschiedene Räume.
In den Katakomben stehen Säulen zwischen Gebeinen. Dort führt ein magischer Übergang ins große Land des Nebelreichs. Für Iona ist die Ruine zunächst Zuflucht, dann ein Haus voller verschlossener Antworten. Felinas Fürsorge und die Erinnerung an Damons Verrat wohnen hier ebenso wie Lancens Trauer. Selbst der Schnee auf der Insel bleibt eine Frage, auf die Iona keine befriedigende Erklärung erhält.
Megans Rosengarten und der geheime See
Ein hellgrüner Bannkreis schützt Megans Zimmer und gibt Iona den Weg frei. Wo sie ein Bett erwarten könnte, liegen Blumen; dahinter wächst ein Garten aus weißen Rosenhecken. Das Labyrinth umschließt einen milchigen See mit fremdartigen Pflanzen, tröstlich still und nicht überall so flach, wie es scheint.
Megan schuf diesen Garten für ihre eigene Ruhe. Er verbindet Ionas Erinnerung an die verehrte Mutter mit der Vorstellung einer Frau, die allein sein wollte und Fragen nachging. Im Wasser liegt außerdem ein verborgener Zugang nach Parn. Dieser See ist nicht mit dem großen Nebelsee in Schottland gleichzusetzen.
Parn
Eine geschützte Bucht, Berge und kleine Häuser am Wasser bestimmen Parn. Vanille und Sandelholz liegen in der Luft; weiße Marmorsäulen umstehen den warmen See, auf dem Blüten und Federn treiben. Hoch in der Felswand öffnet sich Arns Balkon. Von dort lässt sich weit sehen, doch auch der Hüter kennt nicht jede Entscheidung, die anderswo fällt.
Megan lernte hier Kräuterkunde, Waffen und Magie. Für Iona wird Parn zu einem Ort des Wissens, das ihre Mutter noch als Lernende zeigt. Arn bietet Schutz und Auskunft, hält jedoch manches zurück. Die friedliche Bucht ist deshalb kein Versprechen, dass alle Antworten leicht zu tragen wären.
Am Rand des Buches
Ich suchte nur einen Ort der Ruhe. Was ich fand, gehört nicht mir. – M.
Araxiontis
Die Hauptstadt leuchtet in hellem Stein: Kuppeln, schmale Türme und silberne Ornamente zwischen Teichen und Blumen. Über ihr steht der Bergfried. Unter ihren Straßen schwebt der Raum, in dem die steinernen Schalen des Teleporters einander gegenüberliegen.
Drei Schutzgürtel umgeben Araxiontis: die fünf Wälder, der tiefe Korh und der mächtige Wall aus Fels, Pech und Lava. Der Zugang über Fluss und Fähre gehört zu den Wegen, die auch Verfolger zurücklegen müssen. Hinter den Mauern treffen königliche Ordnung und die eigenwillige Gemeinschaft der Wächter aufeinander. Der Glanz der Stadt sagt wenig darüber aus, was ihr Herrscher nicht sehen will.
Die fünf Wälder
Fünf Wälder umschließen Araxiontis, jeder einem Wächter und seinem Begleiter anvertraut. In Thamayas drittem Wald steigen dunkelblaue, beinahe schwarze Stämme so hoch auf, dass ganze Siedlungen zwischen ihren Ästen Platz finden. Unten bleiben Harzgeruch, tiefe Schatten und Wege, die für eine Fremde kaum voneinander zu unterscheiden sind.
Der fünfte Wald ist der Wald des Drachen.
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Ein Bann verschließt seinen Zugang, bis Iona ihn öffnet. Seine Grenze ist weder das spätere Portal nach Naxar noch das Tor der Schattenwelt. Die einzelnen Waldgebiete bilden einen gemeinsamen Schutzraum, bewahren aber eigene Bewohner und Überlieferungen.
Sals Schenke
Zwischen den hellen Häusern von Araxiontis duckt sich eine windschiefe Hütte unter Moos und Efeu. Innen winden sich Wurzeln und Ranken; Gras federt unter den Füßen, und es riecht nach Honig, Blüten und Obst. Sal schenkt Blütennektar aus und hütet die Geheimnisse seiner Gäste so ausdauernd, wie er seine Humpen auswischt.
Hier treffen die Wächter auf Iona. Das Traumkraut der Wasserpfeifen hilft ihnen, Verbindung zu ihren Begleitern aufzunehmen.
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Aus dem erhofften Empfang werden Streit, Bannpfeile und Edix’ Flucht durchs Dach. Die Schenke bleibt danach ein vertrauter Ort mit einem sehr sichtbaren Schaden.
Ghor
Ghor gehört zu den großen Städten des Nebelreichs. Ein Weg durch den fünften Wald, ein langer Steingang und eine Brücke führen dorthin. Braune und graue Häuser mit runden Dächern stehen unter einem bedrückenden Himmel; vor dem Hauptgebäude wartet ein Galgen.
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Vintus’ Kathedrale aus weißem Marmor und Buntglas bietet keinen Schutz vor dem Mann, dem sie gehört.
Doch Ghor besitzt auch die Tafel Nhes und Malterias, einen Rosengarten und einen See, auf dem kleine geflügelte Wesen die Herzen der Nebelrosen ernten. Aus diesen klaren Steinchen entstehen Elixiere. Die Gastfreundschaft der Herrscherinnen gehört zu älteren Erinnerungen Ansgars und Thamayas.
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Ionas eigener Aufenthalt führt sie zu Vintus und endet in der Flucht.
Zedan
Im Norden des Nebelreichs liegt Zedan. Für die Gefährten schrumpft die Stadt zunächst auf ein stilles Haus zusammen: Krankenzimmer, Wasserschale, Verbände und ein offenes Atrium, in dem etwas Luft an die erschöpften Körper gelangt. Auf einer Steinbank finden die Verwundeten Ruhe; in ihrer Nähe liegen die großen Begleiter.
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Edix behandelt Iona und Thamaya, aber Heilung lässt sich nicht durch einen dringenden Plan erzwingen. Fünf Nächte fehlen den Verletzten, ehe sie wieder begreifen, was geschehen ist. Hier erkennt Iona ihre veränderte Gestalt, übt den Umgang mit ihrem Feuer und beginnt, ihre eigene Stimme auch ohne gesprochene Worte einzufordern.
Stonhangis
Im Süden von Engola steht ein uralter Kreis aus grauen Steinen. Die früheren Völker nutzten ihn als Mondkalender; unter ihm liegt ein noch älterer Zugang.
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Eine Lücke erinnert an den krummen Stein, den Megan einst fortgetragen hatte. Ionas Stimme ruft sein Abbild aus dem Nebel zurück und löst den verborgenen Weg in die Tiefe.
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Unter dem Kreis wartet das runde Portal nach Naxar. Arn besitzt den Schlüssel, doch erst die gemeinsame Kraft von mindestens vier Wächtern öffnet es. Der Durchgang bleibt während der Rettung offen und macht später die Flucht möglich. Die Schwelle zur Festung im Inneren Naxars folgt einer anderen Bedingung: Dort brauchen die Gefährten die Geschwister.
Naxar
Schwarze Vulkanerde, schwefliger Nebel und ein Feld voller Fallen liegen vor der dunklen Festung.
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Naxar ist die Unterwelt des Nebelreichs und eng mit Aranax’ Bewusstsein verbunden. Was hier wie ein offener Weg aussieht, kann eine Falle sein; was Ansgar als vertrautes Krankenzimmer empfängt, ist eine eigens für ihn geschaffene Gefangenschaft.
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In der Festung hält ein Kristall Richard fest. Nach seiner Befreiung beginnt das Bauwerk zu zerfallen. Die Gefährten müssen den bereits erkundeten Seitengang wiederfinden, Pharns Gürtel bergen und das äußere Portal erreichen, bevor sich der Weg schließt. Naxar wird so zum Ort ihrer gemeinsamen Rettung und ihres unwiderruflichen Verlusts.
Die Schattenwelt
Zarocks Reich liegt jenseits eines eigenen, eisernen Tores tief unter der Festung von Naxar. Dieses Tor ist nicht der Durchgang, durch den die Wächter aus Stonhangis kommen.
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Nach Aranax’ Bericht öffnete Megan einst den Zugang; ihr Großvater holte sie zurück und versiegelte ihn unter Einsatz seines Lebens.
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Aranax will das Siegel mit Megans ererbter Macht überwinden. Sie übersieht, dass diese Macht auf drei Kinder verteilt ist. Die Geschwister verbinden sich und bannen sie gemeinsam. Der Weg nach Naxar schließt sich nach der Flucht, während das Tor der Schattenwelt versiegelt bleibt. Auch im späteren Frieden ist die Gefahr dahinter nicht vergessen; ein Zeitpunkt seiner möglichen Wiederöffnung ist nicht bekannt.
Am Rand des Buches
Niemals wieder öffnen. Nicht aus Neugier, nicht aus Liebe. – M.
Gegenstände
Zarocks Anhänger

Ein dunkelvioletter Stein ruht in einer schwarzen Fassung, die sich wie eine Schlange um ihn windet.
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Sein Reiz geht über den Glanz eines Schmuckstücks hinaus: Zarock schenkte ihn Megan und verschloss darin Wissen über beide Welten, auch über die Herbeirufung Aranax’.
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Vintus stahl den Anhänger, während Megan im See ihres Rosengartens badete. Er ließ ein täuschendes Abbild zurück. So fehlte ihr lange mehr als ein Schmuckstück, ohne dass sie den Verlust bemerkte.
Pharns roter Gürtel

Rotes Leder, eine schlichte Messingschnalle: Nichts an diesem Gürtel kündigt ein Vermächtnis an. Pharn trägt ihn, als er den anderen nach Naxar folgt.
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Auf der Flucht aus der einstürzenden Festung erreicht Edix den verwüsteten Kampfplatz. Er zieht den Gürtel aus dem Schutt, bevor Thamaya ihn zum Weiterlaufen drängt. Pharn und Atax kehren nicht zurück.
Erst nach der Rettung legt Edix den Gürtel in Ionas Hände. Sie verspricht, ihn in Ehren zu halten. Was von ihrem Freund bleibt, ist kein unversehrtes Andenken: Das Leder trägt die Spuren dessen, was geschehen ist.
Der krumme Stein

Am See unterhalb der Burg liegt ein Stein, auf einer Seite bucklig gewölbt, auf der anderen spitz zulaufend. Für die Drillinge gehört er zunächst zur vertrauten Landschaft ihrer Kindheit. Sie ritzen Wegzeichen hinein; Iona und Richard fügen Worte für Megan in alter schottischer Schrift hinzu.
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In Stonhangis erhält die Erinnerung eine andere Bedeutung. Megan hat den Stein einst aus dem Kreis fortgetragen. Die Worte, die Vater und Tochter mit ihr verbinden, werden zum Schlüssel. Iona spricht sie aus und vervollständigt, was im Steinkreis fehlt.
Familie McShare
Chronik der McShares
Die Jahreszahlen folgen dem Kalender der Menschenwelt. Ein Tag im Nebelreich entspricht ungefähr einem Monat in Schottland; daraus lässt sich keine auf den Tag genaue Familienchronik errechnen. Wer den Nebel überschreitet, erlebt eine andere Dauer als die Menschen, die am Ufer zurückbleiben.
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| Zeit | Ereignis |
|---|---|
| 1475 | Damon V. McShare wird geboren. |
| Um 1500 | Mit kaum fünfundzwanzig Jahren wird Damon König, der jüngste seiner Sippe. |
| 1501 | Lilli Mc Peron bringt Richard II. zur Welt, ihren einzigen Sohn. Richard hat mit Morgrai eine Schwester. |
| Vor 1539 | Megan lebt im Nebelreich, lernt in Parn und schafft ihren Rosengarten. Ihre gesamte Lehrzeit lässt sich nicht sicher auf ein einzelnes Menschenjahr zurückrechnen. |
| 1539 | Damon gelangt mit etwa vierundsechzig Jahren zu den Herrinnen. Felina gewährt ihm Zutritt und Vertrauen. |
| Vor der Geburt der Drillinge | Damon verrät das Nebelreich im Auftrag Richards. Beim Angriff fallen sechs von Felinas Söhnen. Megan rettet Überlebende, verlässt das Reich und wird Richards Frau. |
| Winter 1540 | Tamm, Buck und Iona werden geboren. Megan stirbt im Kindbett; ihre Macht geht auf alle drei Kinder über. |
| Winter 1543 | Am dritten Geburtstag der Geschwister betrachtet Richard seine Kinder und erinnert sich an Megan. |
| Winter 1550 | Nach dem Reitunfall an ihrem zehnten Geburtstag erkrankt Iona schwer. Eine Heilerin des Nebelvolks hilft ihr. Morgrai vermittelte den Kontakt; Richard rief sie mit einem Brief. |
| Winter 1560 | Die etwa zwanzigjährige Iona erreicht mit Dharin das Reich hinter dem Nebel. Tamm und Buck bleiben in Schottland zurück. |
| Während Ionas Abwesenheit | Eliyaj entführt Richard. Damon wird tödlich verwundet, und das Volk hält Iona für gestorben. Ein Grenzmagier belegt die Brüder in Vintus’ Auftrag mit einem Bindungsbann, der sie altern lässt. |
| Knapp ein Menschenjahr nach dem Aufbruch | Iona kehrt zurück. Die Geschwister finden einander wieder und retten ihren Vater aus Naxar. |
| Viele Jahre später | Iona lebt mit ihrem Gefährten und dem gemeinsamen Sohn Arnt in einem späteren Frieden. Ein genaues Kalenderjahr nennt die Geschichte nicht. |
Ionas Reise durch das Nebelreich
Die folgende Übersicht ordnet die Reise nach den im Nebelreich erlebten Tagen. Sie unterscheidet den Weg Ionas von älteren Erinnerungen der Wächter. Die Besuche Ansgars und Thamayas bei Nhe und Malteria gehören zu ihrer gemeinsamen Vergangenheit, nicht zu einem zusätzlichen Aufenthalt Ionas.
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| Zeit | Weg und Wendepunkt |
|---|---|
| Tag 1 | Dharin schlüpft. Iona überquert den Nebelsee, erreicht die Ruine und erlebt die Taufe. Ihre erste Nacht verbringt sie im Nebelschloss. |
| Tag 2 | Megans Garten öffnet ihr den Weg nach Parn. Arn und Felina geben ihr Einblick in die Geschichte ihrer Mutter und in den Preis der anders vergehenden Zeit. |
| Tag 3 | Der Übergang durch die Katakomben führt ins große Land. Iona begegnet Thamaya und macht sich mit ihr auf den Weg. |
| Tag 3 bis 5 | Die beiden durchqueren den Wald; zwischen ihnen liegen zwei Nachtlager und viele unbeantwortete Fragen. |
| Tag 5 | Ankunft in Araxiontis und der Wächterschenke. Über die Fähre und den fünften Wald gelangt Iona nach Ghor. Nach Vintus’ Angriff führt die Flucht nach Zedan. |
| Fünf Nächte in Zedan | Edix und die Gefährten versorgen Iona und Thamaya. Draußen vergeht Zeit, die den beiden Verletzten im Bewusstsein fehlt. |
| Tag 10 | Thamaya erwacht. Ihre Verletzung macht die Hilfe des Königs notwendig; die Wächter beginnen, ihren nächsten Schritt vorzubereiten. |
| Tag 10 und 11 | Pflege, Planung und Übung der Gedankenverbindung. Iona erfährt das Risiko der Teleportation und stimmt dem Versuch zu. |
| Tag 12 | Die Teleportation misslingt. Iona landet in Schottland; am Abend begegnet sie ihren Brüdern auf dem Maskenball. |
| Anschließend | Stonhangis, der Abstieg nach Naxar und der Kampf um Richard. Nach der Befreiung folgen die Flucht durch das noch offene Portal und die Rückkehr über Scots zur Ruine. |
Zwölf erlebte Tage reichen aus, um Ionas alte Gewissheiten zu erschüttern. Für ihre Familie vergeht währenddessen beinahe ein Jahr. Der Abstand zwischen diesen Erfahrungen bleibt bestehen, auch als sie einander wieder in die Arme schließen.
Die Familie McShare
Die Verbindungen der Familie, wie sie im Begleitbuch dargestellt werden.
- Damon V. McShare und Lilli Mc Peron
- Morgrai
- Richard II. McShare und Megan La Foy
- Tamm McShare
- Buck McShare
- Iona McShare
Spoiler · Die nächste Generation
Iona und Lancen sind die Eltern von Arnt.
Teil 5 – Zum Schluss
An Arnt
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Ein erdachter Brief Ionas an ihren Sohn.
Mein Stern,
wenn du diese Zeilen einmal liest, wirst du meine Handschrift vielleicht an den Stellen erkennen, an denen die Tinte zu dunkel geworden ist. Ich habe oft angesetzt. Für manche Dinge fallen mir leichter Worte ein, wenn ich ein Schwert in der Hand halte als eine Feder.
Du schläfst neben mir. Manchmal öffnest du im Traum die Finger, als wolltest du etwas festhalten, das nur du sehen kannst. Dann denke ich an die Kraft, die schon in dir liegt, und wünsche mir für dich etwas sehr Einfaches: Zeit. Zeit, klein zu sein. Zeit, eine Frage zu stellen, bevor jemand eine Antwort von dir verlangt.
Dein Vater sagt, wir hätten das Richtige getan. Ich glaube ihm. Trotzdem prüfe ich nachts deinen Atem, wenn du besonders still bist.
Vielleicht wird dir eines Tages jemand ein Buch geben und behaupten, darin stehe dein Weg. Lies es. Höre zu. Aber frage auch nach dem, was zwischen den Bildern fehlt. Pharn sah vieles voraus. Wir haben ihn dennoch verloren. Edix trug sein Buch aus Naxar, und ich trage die Erinnerung an seine Hand, als er mir den roten Gürtel gab.
Vertraue deinen Freunden, auch wenn sie dir widersprechen. Lerne, um Hilfe zu bitten, bevor du glaubst, alles allein tragen zu müssen. Und wenn jemand sagt, er wolle nur dein Bestes, darfst du fragen, weshalb du dann nicht mitentscheiden sollst.
Die Schatten sind nicht für immer verschwunden. Heute aber bist du warm und schläfrig in meinen Armen. Heute darf dein wichtigstes Abenteuer darin bestehen, den Saum meines Ärmels nicht loszulassen.
Deine Onkel werden dir erzählen, ich sei ein sturer Wildfang gewesen. Sie haben recht. Lass dir von ihnen auch erzählen, was sie selbst angestellt haben.
In Liebe,
deine Mutter